小议投矛手(巨魔·猎头者)

作者在 2007-04-22 04:39:00 发布以下内容
看到orc区的很多朋友都在说巨魔猎头如何如何的弱,我个人对此持保留意见。在此我大言不惭的说一句:“抱怨猎头差的人,您真的认识猎头么?”

巨魔猎头者 135金20木 2人口 生命值350 建造时间22 平均初始攻击力25 射程450 攻击间隔2.31(慢)移动速度270(中等)
科技:

2本科技 巨魔再生 生命恢复速度从0.25增至1.5【提高恢复速度5倍】

3本科技 升级成狂战士+100HP同时拥有狂暴愤怒技能【增加50%攻击速度(也就是2.31攻击间隔变成1.54)但受50%额外伤害,持续12s,冷却时间30s】

焦点一:为什么猎头没有步兵出场率高
我们看兵营兵种设计:其中开场兵:只有兽族是3级的,其他族均为2级;相反,其他族伐木场兵均为3级,只有兽族是2级。
魔兽是一个以等级作为主旨的游戏,某种意义上讲,级别上的优势就或多或少的带来先天的性价比上的优势,兽族如果第一选择不是步兵而是猎头的话无疑是舍近求远,舍高求低。
如果开局不是先出开场兵而是出伐木场兵,就意味着你要用花费更多的资源和时间,那么兵的真空期就稍微大一些。如果兽族开局伐木场兵开局,而异族为开场兵开局,兽族兵等级上与对手相当,但数量和相克性明显吃亏,因为剑士、食尸鬼、弓箭手开局对猎头开局,孰优孰劣显而易见。
步兵为近战,猎头为远程,如果在不成型的情况下,近战较远程是没有太大劣势,甚至是优势的。
在兵种特性上,步兵属于高生命低攻击型;而猎头正好相反属于高攻击低生命型,而在开局兵力不足的情况下,少量对少量,同样移动速度情况下,高攻击优势很难发挥出来;而集群作战中,远程的高攻击火力集中,近战由于难以展开劣势尽显。
兽族步兵开局比猎头开局兵种优势在于:
1.   科技简单,步兵是开场兵
2.   3级的步兵在对付其他族2级开场兵无论是近战肉搏还是少打少的肉搏打远程都很核算
3.   3级的步兵在对付其他族的3级伐木场兵上,要么是攻击属性上优势,即使没有优势也不算太吃亏吧(的确1本肉搏多打多,女猎是王者,但是等女猎成型时候,兽族2本转型也应该好了吧)
4.   控制要求低,如果你双线控制的话,操作800血的步兵的确要比350血的猎头方便多了吧
5.   算是强词夺理,步兵普通攻击,重甲,野怪往往是重甲和中甲,那么普攻对付2个都不错;而如果你用猎头的话,说不定打起树魔狂战士来要多费点功夫,况且步兵3人口,数目比猎头少,用“鱼缸”补血是不是也会节省呢

其实按我说来,假如暗夜女猎手和弓箭手位置调换,那么弓箭手一定会坐冷板凳,而假如兽族的猎头和步兵位置调换,那么兽族开局,大概也要像出小弓那样出2-4个mf吧,所以科技先后也有很大关系。

焦点二:猎头血太少啦
猎头在1本2本时都是350HP而在3本升级成狂战士时候是450HP。350的HP比起700血的斧头兵实在是让兽族玩家心理落差极大。就算是和人家的远程兵相比,350的HP在同样的1本远程兵里面是可怜的,AC245,RF505(曾经520),ZZ550。仅仅比精灵族的血多。可是你不能不考虑到和RF、ZZ相比,猎头是吃两碗饭的,人家都是吃3碗饭的。也就是说AC245×1.5=367.5;猎头350×1.5=525,也就是说某种意义上说猎头比火枪(就算是没削弱前的)生命还多!
所以一本远程兵,论生命值排序是:ZZ>猎头>火枪>AC

不妨也说说一本近战兵(因为女猎一般用于近战肉搏,所以把它归为近战类比较)
如果比较生命值:食尸鬼340×1.5=510;剑士420×1.5=630
毫无疑问兽族步兵当仁不让第一
步兵>剑士>女猎>食尸鬼
小注:大概有人会有质疑,因为有一种说法,1点护甲相当于多6%生命,所以如果算上他们的基础护甲(步兵1,剑士2,女猎2),排名依然如上不变。

焦点三:猎头射程短且无法升级,尴尬的450
与同样的一本远程兵射程相比——
AC射程500 二本升级后700
RF射程400 二本升级后600
ZZ射程这辈子550(不是500感谢wangbo01纠正)
猎头者射程这辈子450

可怜的猎头者初始射程仅仅比火枪多50而在人家升级后就比所有人都短(这是为什么,太没天理啦!我们投矛的比弓箭火枪近也就忍了,tmd蜘蛛吐丝都比我们远,什么肺活量啊!)

的确对于远程兵来说,攻击输出大小(攻击力、攻击频率、射程)是最重要的。所以猎头尴尬的射程实在让人黯然神伤。
兽族撒满、巫医、
电子竞技图腾 | 阅读 1631 次
文章评论,共1条
海啸南风(作者)
2007-04-22 05:00
1
个人认为,猎头者在中后期作战中能发挥极好的辅助作用。狂暴是否使用暂且不提。高攻击输出是大规模军团战中极其重要的一项。

例如在对抗NE吹风流时,猎头者可对风德辅助的发挥出极大克制。
穿刺破无甲,这是在攻击方面的优势。而猎头只有2人口,造价低廉,在风德成型之后,猎头数量可在5~6个,这将令风德最招牌的飓风魔法及常见的恶魔猎手+丛林守护者十分头痛,飓风、缠绕这些技能在一次作战中的使用次数是有限的,而对于数量较多的猎头者+狼骑兵+白牛队伍,有限的技能如何选定目标是这问题。
试想,1名猎头者换取一次缠绕或者吸引DH的攻击,甚至是吸引一次飓风,则一名狼骑兵将会得以施展;反过来,如果对手忽视猎头者,则猎头者对风德的克制也是致命的。如果配合一两只kodo则效果会更明显。

同理,对抗UD换nova和死亡缠绕,也是很值得的。

对于肉盾单位:
比较常见的现象是一只红血的熊被返老还童之后,兽族n多步兵或狼骑狂打也阻止不了熊血量的回升。而几个猎头者齐射却可以完全忽略返老还童,试想人族骑士,UD憎恶这样不具有回血的单位将是什么样子。

猎头者唯独惧怕片杀技能,敌方先知,牛头,重修过的大法师这样的英雄出现,则猎头数量更要适量,1~3个即可。

另外,猎头尽量不要互相穿灵魂链,不然会大片死亡。尽量与步兵甚至带上苦工一起穿链会弥补一定的血量问题。

以上是我个人见解。

ps:本帖转自:新浪网——grubby的博客
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